1.
OBSERVASI PADA ESTIMASI
Estimasi
yang diperlukan dalam perancangan proyek perangkat lunak di antaranya adalah
sumber daya, biaya, dan jadwal sebagai usaha dalam pengembangan perangkat
lunak, mengakses informasi historis yang baik, dan keberanian untuk melakukan
pengukuran kuantitatif bila hanya data kualitatif saja yang ada. Berikut adalah
yang menimbulkan ketidakpastian dalam estimasi :
– Project
complexity (kompleksitas proyek) berpengaruh kuat terhadap ketidakpastian yang
inheren dalam perencanaan. Komplekitas ini merupakan pengukuran relatif yang
dipengaruhi oleh kebiasaan dengan usaha yang dilakukan sebelumnya. – Project
size (Ukuran proyek) Merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi akurasi
estimasi. Bila ukuran bertambah maka ketergantungan di antara berbagai elemen
perangkat lunak akan meningkat dengan cepat.
– Structural
uncertainty (Ketidakpastian struktural) Tingkat ketidakpastian strutural juga
berpengaruh dalam risiko estimasi. Dengan melihat kembali, kita dapat mengingat
lagi hal-hal yang terjadi dan dapat menghindari tempat-tempat dimana masalah
muncul.
Risiko
diukur melalui tingkat ketidakpastian pada estimasi kuantitatif yang dibuat
untuk sumber daya, biaya, dan jadwal.Bila ruang lingkup proyek atau syarat proyek
tidak dipahami dengan baik, maka risiko dan ketidakpastian menjadi sangat
tinggi. Perencana perangkat lunak harus melengkapi fungsi, kinerja, dan
definisi interface(yang diisikan ke dalam spesifikasi sistem).
Pendekatan-pendekatan rekayasa perangkat lunak modern (seperti model proses
evolusioner) memakai pandangan pengembangan yang interaktif. Dengan pandangan
semacam ini dimungkinkan untuk melihat estimasi dan merevisinya bila customer
mengubah kebutuhannya.
2.
TUJUAN PERENCANAAN PROYEK
Tujuan perencanaan
proyek perangkat lunak adalah untuk menyediakan sebuah kerangka kerja yang
memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan mengenai
sumber daya, biaya dan jadwal. Tujuan perencanaan dicapai melalui suatu proses
penemuan informasi yang menunjuk ke estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan.
3. RUANG LINGKUP PERANGKAT LUNAK
Penentuan
ruang lingkup perangkat lunak merupakan aktivitas pertama dalam perencanaan
proyek perangkat lunak. Ruang lingkup perangkat lunak menggabarkan fungsi,
kinerja, batasan, interface dan reliabilitas. Fungsi yang digambarkan dalam
statmen ruang lingkup dievaluasi dan disaring untuk memberikan awalan yang
lebih detail pada saat estimasi dimulai. Pertimbangan kinerja melingkupi
pemrosesan dan kebutuhan waktu respon. Batasan ini mengidentifikasi dari batas
yang ditempatkan pada perangkat lunak oleh perangkat keras eksternal, memori,
atau sistem informasi yang ada.
3.1 MENCARI INFORMASI YANG DIBUTUHKAN UNTUK RUANG
LINGKUP
Teknik yang
banyak dipakai secara umum untuk menjembatani jurang komunikasi antara
pelanggan dan pengembang serta untuk memulai proses komunikasi adalah dengan
melakukan pertemuan atau wawancara pendahuluan. Gause & weinberg
mengusulkan bahwa analis harus memulai dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan
bebas konteks, yaitu serangkaian pertanyaan yang akan membawa pada pemahaman
mendasar terhadap masalah, orang yang menginginkan suatu solusi, sifat solusi
yang diharapkan, dan efektivitas pertemuan itu. Beberapa pertanyaan bebas
konteks pada pelanggan yang meliputi tujuan keseluruhan, serta keuntungan :
o Siapa di belakang permintaan kerja ini?
o Siapa yang akan memakai solusi ini?
o Apakah
yang akan menjadi keutungan ekonomi dari sebuah solusi yang sukses? o Adakah
sumberdaya lain bagi solusi ini?
Beberapa
contoh pertanyaan yang memungkinkan analis untuk memahami masalah lebih baik :
o
Bagaimanakah anda menandai output yang baik yang akan dimunculkan oleh sebuah
solui yang baik?
o Masalah apa yang akan dituju oleh solusi ini?
o Dapatkah
anda memperlihatkan atau menggambarkan lingkungan di mana solusi akan dipakai?
o Adakah
batasan atau isu kinerja khusus yang akan mempengaruhi cara pendekatan terhadap
solusi?
Beberapa
pertanyaan yang berfokus pada efektivitas pertemuan :
o Apakah anda orang yang tepat untuk menjawab
pertanyaan ini? Apakah anda resmi?
o Apakah pertanyaan saya relevan dengan problem yang
anda punyai?
o Apakah saya terlalu banyak pertanyaan?
o Apakah ada orang lain yang dapat menyedikan
informasi tambahan?
o Adakah sesuatu yang lain yang dapat saya tanyakan
kepada anda?
Bagian
Question dan Answer hanya akan digunakan untuk pertemuan pertama yang kemudian
diganti dengan format pertemuan yang mengkombinasikan elemen-elemen
penyelesaian masalah, negoisasi, dan spesifikasi. Sejumlah peneliti lepas
mengembangkan pedekatan yang berorientasi pada tim terhadap pengumpulan
kebutuhan yang dapat deiterapkan untuk membangun ruang lingkup sebuah proyek,
yang disebut teknik spesifikasi aplikasi yang teraplikasi (FAST)
4.
SUMBER DAYA
Mengestimasi
sumber daya yang dibutuhkan untuk menyelesaikan usaha pengembangan perangkat
lunak yang meliputi manusia, komponen perangkat lunak, dan peranti perangkat
keras/perangkat lunak. Piramida di atas memperlihatkan sumber daya pengembangan
sebagai sebuah piramid. Peranti perangkat keras dan perangkat lunak berada pada
fondasi dari piramida di atas dan menyediakan infrastruktur untuk mendukung
usaha pengembangan(lingkungan pengembang). Dalam tingkat yang lebih tinggi
terdapat komponen perangkat lunak reuseable – blok bangungan perangkat lunak
yang dapat mengurangi biaya pengembangan secara dramatis dan mempercepat
penyampaian. Dan di puncak terdapat sumber daya utama yaitu manusia.
Masing-masing sumber daya ditentukan dengan empat karakteristik :
o Deskripsi
sumber daya
o Statemen
ketersediaan
o Waktu
kronologis sumber daya diperlukan
o Durasi
waktu sumber daya diaplikasikan
5.4.1 Sumber
daya manusia
Perencanaan
sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup serta memilih
kecakapan yang dibutuhkan untuk mnyelesaikan pengembangan. Baik posisi
organisasi maupun specialty. Jumlah orang yang diperlukan untuk sebuah proyek
perangkat lunak dapat ditentukan setelah estimasi usaha pengembangan dibuat.
5.4.2 Sumber
daya perangkat lunak reusable
Kreasi dan
penggunaan kembali blok bangunan perangkat lunak yang seharusnya dikatalog
menjadi referensi yang mudah, distandarisasi untuk aplikasi yang mudah, dan
divalidasi untuk integrasi yang mudah. Ada empat kategori sumber daya perangkat
lunak yang harus dipertimbngkan pada saat perencanaan berlangsung, yaitu :
– Komponen
off-the-self Perangkat lunak yang ada dapat diperoleh dari bagian ketiga atau
telah dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya.
– Komponen
full-experience Spesifikasi, kode, desain atau pengujian data yang sudah ada
yang dikembangkan pada proyek yang lalu yang serupa dengan perangkat lunak yang
akan dibangun pada proyek saat ini.
– Komponen
partial-experience Aplikasi, kode, desain, atau data pengujiaan yang ada pada
proyek yang lalu yang dihubungkan dengan perangkat lunak yang dibangun untuk
proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modifikasi substansial.
– Komponen
baru Komponen perangkat lunak yang harus dibangun oleh tim perangkat lunak
khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang .Lebih baik mengkhususkan
syarat sumber daya perangkat lunak dari awal. Dengan cara ini evaluasi teknis
dari semua alternatif dapat dilakukan dan akuisisi secara berkala dapat
terjadi.
5.4.3 Sumber
daya lingkungan
Lingkungan
yang mendukung poyek perangkat lunak, yang disebut juga software engineering
environment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkat keras. Karena
sebagian besar organisasi perangkat lunak memiliki konstituen ganda yang
memerlukan akses ke SEE, maka perencana proyek harus menentukan jendela waktu
yang dibutuhkan bagi perangkat keras dan perangkat lunak serta membuktikan
bahwa sember-sumber daya tersebut dapat diperoleh. Pada saat sebuah sistem
berbasis komputer akan direkayasa, tim perangkat lunak mungkin membutuhkan
akses ke elemen perangkat keras yang sedang dikembangkan oleh tim rekayasa yang
lain.
5
ESTIMASI PROYEK PERANGKAT LUNAK
Biaya
perangkat lunak terdiri dari presentase kecil pada biaya sistem berbasis
komputer secara keseluruhan. Kesalahan estimasi biaya yang besar dapat
memberikan perbedaan antara keuntungan dan kerugian. Estimasi proyek perangkat
lunak dapat ditranformasi dari suatu seni yang misterius ke dalam
langkah-langkah yang sistematis yang memberikan estimasi dengan risiko yang dapat
diterima. Sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yang dapat
dipertanggung jawabkan :
1. Menunda
etimasi sampai akhir proyek
2.
Mendasarkan etimasi pada proyek-proyek yang mirip yang sudah pernah dilakukan
sebelumnya
3.
Menggunakan “teknik dekomposisi” yang relatif sederhana untuk melakukan
estimasi biaya dan usaha proyek
4.
Menggunakan satu atau lebih model empiris bagi estimasi usaha dan biaya
perangkat lunak.
Model
estimasi empiris dapat digunakan untuk melengkapi teknik dekomposisi serta
menawarkan pendekatan estimasi yang secara potensial berharga. Model berbasis
pengalaman(data hitoris) dan berbentuk :
d=f(vi)
di mana d
adalah satu dari sejumlah harga estimasi(contoh : usaha, biaya,durasi proyek)
dan vi adalah parameter independen yang dipilih (seperti LOC dan FP yang
diestimasi). Peranti estimasi otomatis mengimplementasi satu atau lebih teknik
dekomposisi atau model empiris. Masing-masing pilihan estimasi biaya perangkat
lunak yang dapat dilakukan sama baiknya dengan data hitoris yang digunakan
untuk menumbuhkan estimasi.
0 komentar:
Posting Komentar